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Zorro ! ! !

Questo è un bel gioco tradizionale scout, oggi sconosciuto ai più. Il testo del regolamento, che viene qui riprodotto, è stato pubblicato verso la fine degli anni '40 sulla rivista degli scout ASCI, "L'Esploratore". Anche i disegni sono "originali"

Forse a prima vista appare un po' complicato (si possono in parte semplificare le procedure...), ma "giocato" in molti capi estivi (anche recentemente) ha sempre ottenuto un grande successo di "pubblico" (cioè con guide ed esploratori normali!).

 

 "Questo gioco è molto noto, ma spesso non viene eseguito bene: perciò abbiamo pensato di richiamare l’attenzione dei lettori sullo svolgimento di esso.

Zorro è il meraviglioso e misterioso difensore degli oppressi cittadini di una città soggiogata ad un tiranno.

Egli si manifesta misteriosamente, senza mai farsi cogliere, compiendo le azioni più varie, strane e inaspettate, allo scopo di aiutare o di rincuorare i cittadini e di incutere timore al tiranno.

E’ un giuoco appassionante, che dà luogo ad un numero grandissimo di combinazioni: si può giuocare in una giornata, in una settimana, per più mesi, e può riempire la durata di tutto un campo.

Il      procedimento da seguire è questo:

1.     Il Capo organizza il gioco designando segretamente Zorro tra i giocatori; Zorro si sceglie due aiutanti.

2. Il Capo-gioco convoca tutti i giocatori ed espone le regole e la durata del giuoco.

3. ZORRO è tenuto a manifestarsi un certo numero di volte; una parte di queste manifestazioni sono fissate (in modalità, luogo e date) dal capo-gioco; un’altra parte sono lasciate alla immaginazione di Zorro, ma devono aver luogo entro prestabiliti e stretti limiti di tempo, non prima né dopo.

4.     Se per una ragione o un’altra Zorro non può manifestarsi nelle maniere stabilite, deve preparare tre nuove manifestazioni per ogni manifestazione mancata.

5.     Se Zorro non realizza due manifestazioni successive previste, è squalificato e perde il giuoco.

6.     I giocatori debbono scoprire Zorro ognuno per suo conto, ma è permesso ai giocatori di associarsi e comunicarsi le deduzioni.

7.     Si può scoprire gli aiutanti di Zorro; se sono scoperti non possono essere rimpiazzati, e Zorro deve, per ogni aiutante sorpreso, compiere due manifestazioni supplementari.

8.     Zorro vince se, avendo compiuto tutte le manifestazioni dovute, non viene scoperto entro il tempo stabilito:

9.     Per arrestare Zorro, il giocatore che creda di avere raccolto un numero sufficiente di prove, chiede al capo-gioco la convocazione del tribunale.

10.    Il tribunale è controllato dal capo-gioco e presieduto da un giocatore. Il giuri è composto da tutti i giocatori. L’accusatore espone le sue prove e accusa colui che crede che sia Zorro. Il capo-gioco si alza e riassume l’accusa. Un giocatore designato dal giuri fa l’ufficio d’avvocato difensore, esamina le prove e contenta la loro realtà ed efficacia. Il giuri delibera e per voti a maggioranza dichiara se le prove sono sufficienti o no per accusare Zorro. (Si vota si o no). Se il verdetto è no, il giuoco continua fino a quando un altro giocatore più fortunato convoca di nuovo il tribunale e ottiene la maggioranza. Se il verdetto è sì, il capo-gioco si alza e dichiara se il tribunale ha giudicato bene o male.

11.    Se il tribunale ha giudicato secondo verità, Zorro è scoperto e il giuoco termina con la sua sconfitta.

12.    Se il tribunale si è ingannato, il giuoco continua, ma si sopprime per Zorro la metà delle manifestazioni che gli restano da compiere; e così di seguito per eventuale nuovo errore del tribunale ad una nuova convocazione.

13.    Zorro e i suoi aiutanti non hanno mai il diritto di convocare il tribunale; ma se uno degli aiutanti è accusato per Zorro, e l’accusa ottiene la maggioranza, questo aiutante viene considerato come preso: il capo-gioco avverte che costui è un aiuto di Zorro, ed egli viene eliminato; ma il giuoco continua con le sanzioni previste all’art. 7.

14.    Gli aiutanti non hanno mai il diritto di rimpiazzare Zorro in una manifestazione, né di servirsi del suo segno.

15.    Zorro deve segnare tutte le sue manifestazioni con questo segno: Z. La pura e semplice apposizione del segno non costituisce, da sola, una manifestazione.

16. I giocatori possono conoscere aI principio del gioco il numero totale delle manifestazioni, l’ora di esse, e la data esatta del fine giuoco.

17. Zorro deve rispettare esattamente le condizioni stabilite per le manifestazioni; queste non possono essere modificate che in caso di impossibilità, o di forza maggiore, col permesso del capo-gioco che avviserà i giocatori dell’eventuale conseguente spostamento di ora.

18. La lista dettagliata delle manifestazioni deve essere preparata innanzi, assieme a una seconda lista complementare per soddisfare passibili sanzioni. Queste due liste sono firmate dal capo-gioco e da Zorro, e poi vengono nascoste in luogo segreto.

Questo giuoco favorisce un grandissimo numero di combinazioni, e suscita molto interesse nei giocatori:

ma per arrivare a ciò deve essere perfettamente organizzato. E’ necessario seguire esattamente le regole; Zorro deve conformarsi strettamente agli ordini delle manifestazioni. C’è dunque da’ parte del capo-gioco un lavoro importante di organizzazione, di messa a punto, di controllo, e soprattutto di immaginazione". 

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