Zorro ! ! !
Questo
è un bel gioco tradizionale scout, oggi sconosciuto ai più. Il testo del
regolamento, che viene qui riprodotto, è stato pubblicato verso la fine
degli anni '40 sulla rivista degli scout ASCI, "L'Esploratore".
Anche i disegni sono "originali" Forse a prima vista appare un po' complicato (si possono in parte semplificare le procedure...), ma "giocato" in molti capi estivi (anche recentemente) ha sempre ottenuto un grande successo di "pubblico" (cioè con guide ed esploratori normali!). |
"Questo gioco
è molto noto, ma spesso non viene eseguito bene: perciò abbiamo pensato di
richiamare l’attenzione dei lettori sullo svolgimento di esso.
Zorro è il meraviglioso
e misterioso difensore degli oppressi cittadini di una città soggiogata ad un
tiranno.
Egli si manifesta
misteriosamente, senza mai farsi cogliere, compiendo le azioni più varie,
strane e inaspettate, allo scopo di aiutare o di rincuorare i cittadini e di
incutere timore al tiranno.
E’ un giuoco
appassionante, che dà luogo ad un numero grandissimo di combinazioni: si può
giuocare in una giornata, in una settimana, per più mesi, e può riempire la
durata di tutto un campo.
Il
procedimento da seguire è questo:
1.
Il Capo organizza il gioco designando segretamente Zorro tra i giocatori;
Zorro si sceglie due aiutanti.
2. Il Capo-gioco convoca
tutti i giocatori ed espone le regole e la durata del giuoco.
3. ZORRO è tenuto a
manifestarsi un certo numero di volte; una parte di queste manifestazioni sono
fissate (in modalità, luogo e date) dal capo-gioco; un’altra parte sono
lasciate alla immaginazione di Zorro, ma devono aver luogo entro prestabiliti e
stretti limiti di tempo, non prima né dopo.
4.
Se per una ragione o un’altra Zorro non può manifestarsi nelle maniere
stabilite, deve preparare tre nuove manifestazioni per ogni manifestazione
mancata.
5.
Se Zorro non realizza due manifestazioni successive previste, è
squalificato e perde il giuoco.
6.
I giocatori debbono scoprire Zorro ognuno per suo conto, ma è permesso
ai giocatori di associarsi e comunicarsi le deduzioni.
7.
Si può scoprire gli aiutanti di Zorro; se sono scoperti non possono
essere rimpiazzati, e Zorro deve, per ogni aiutante sorpreso, compiere due
manifestazioni supplementari.
8.
Zorro vince se, avendo compiuto tutte le manifestazioni dovute, non viene
scoperto entro il tempo stabilito:
9.
Per arrestare Zorro, il giocatore che creda di avere raccolto un numero
sufficiente di prove, chiede al capo-gioco la convocazione del tribunale.
10.
Il tribunale è controllato dal capo-gioco e presieduto da un giocatore.
Il giuri è composto da tutti i giocatori. L’accusatore espone le sue prove e
accusa colui che crede che sia Zorro. Il capo-gioco si alza e riassume
l’accusa. Un giocatore designato dal giuri fa l’ufficio d’avvocato
difensore, esamina le prove e contenta la loro realtà ed efficacia. Il giuri
delibera e per voti a maggioranza dichiara se le prove sono sufficienti o no per
accusare Zorro. (Si vota si o no). Se il verdetto è no, il giuoco continua fino
a quando un altro giocatore più fortunato convoca di nuovo il tribunale e
ottiene la maggioranza. Se il verdetto è sì, il capo-gioco si alza e dichiara
se il tribunale ha giudicato bene o male.
11.
Se il tribunale ha giudicato secondo verità, Zorro è scoperto e il
giuoco termina con la sua sconfitta.
12.
Se il tribunale si è ingannato, il giuoco continua, ma si sopprime per
Zorro la metà delle manifestazioni che gli restano da compiere; e così di
seguito per eventuale nuovo errore del tribunale ad una nuova convocazione.
13.
Zorro e i suoi aiutanti non hanno mai il diritto di convocare il
tribunale; ma se uno degli aiutanti è accusato per Zorro, e l’accusa ottiene
la maggioranza, questo aiutante viene considerato come preso: il capo-gioco
avverte che costui è un aiuto di Zorro, ed egli viene eliminato; ma il giuoco
continua con le sanzioni previste all’art. 7.
14.
Gli aiutanti non hanno mai il diritto di rimpiazzare Zorro in una
manifestazione, né di servirsi del suo segno.
15.
Zorro deve segnare tutte le sue manifestazioni con questo segno: Z. La
pura e semplice apposizione del segno non costituisce, da sola, una
manifestazione.
16. I giocatori possono
conoscere aI principio del gioco il numero totale delle manifestazioni, l’ora
di esse, e la data esatta del fine giuoco.
17. Zorro deve rispettare
esattamente le condizioni stabilite per le manifestazioni; queste non possono
essere modificate che in caso di impossibilità, o di forza maggiore, col
permesso del capo-gioco che avviserà i giocatori dell’eventuale conseguente
spostamento di ora.
18. La lista dettagliata
delle manifestazioni deve essere preparata innanzi, assieme a una seconda lista
complementare per soddisfare passibili sanzioni. Queste due liste sono firmate
dal capo-gioco e da Zorro, e poi vengono nascoste in luogo segreto.
Questo giuoco favorisce
un grandissimo numero di combinazioni, e suscita molto interesse nei giocatori:
ma per arrivare a ciò
deve essere perfettamente organizzato. E’ necessario seguire esattamente le
regole; Zorro deve conformarsi strettamente agli ordini delle manifestazioni.
C’è dunque da’ parte del capo-gioco un lavoro importante di organizzazione,
di messa a punto, di controllo, e soprattutto di immaginazione".